o日本玩家偏愛 rpg 而世嘉不熱衷於 rpg 遊戲開發的情況基本清楚,但為何北美市場也比較慘淡?例如街霸系列的銷量 sfc 一直超過 md 不少,過300萬的似乎只有索尼克了。而且 md 號稱移植街機,然而 sfc 移植的街機作品往往素質超過 md,似乎 md 版被有意劣化一般。事實上 md 的性能並不比 sfc 差,除了發色數;md 有不少素質極高的獨佔遊戲。
可以詳細講講當時發生的情況和商業內幕嗎?尤其是北美市場。
注意問題重點不是主機性能比較。主要是想大家能討論下消費者和第三方廠商的態度。
終於有人問對口的問題了,感動。
首先明確一點,全球統一市場,實際上是21世紀後才實現的。在20世紀,日、美、歐三大主力市場基本是獨立的,歐洲本身更是一團散沙,由於混亂的代理制度和鎖區(卡帶機從硬體原理上就是鎖區的,不分區是絕對不可能的),這些市場不僅喜好不同,甚至都處於不同的硬體時代,因此很難說某個主機是贏了還是輸了,日本無人問津的二流主機,可能在美國風生水起,N64就是這樣的,以至於任天堂有一陣想過把業務重心移到美國去,跟微軟合作也是這時談的。
日本在80年代已經形成了任天堂完全壟斷的局面,軟體商(日本人叫第三方)實際上只是開發商,發行商只有任天堂一家,大家純粹是在給任天堂打工。不要說遊戲跨平台了,哪怕僅僅是給任天堂FC以外的平台做遊戲,都可能捲鋪蓋走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方對任天堂的不滿,主力是任天堂的愛將HUDSON和街機大廠NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很慘,也埋下了聯手SONY推出PS的伏筆。
這種情況下,如果要出自己的遊戲機,就不能指望其他軟體商給自己做遊戲,至少在遊戲機達到一定的普及量之前是這樣,SEGA是街機大廠,80年代靠高端街機混得風生水起,遊戲製作能力沒話說。更重要的是,SEGA當初與FC同步推出了SG1000主機,它與後來的MARK3還有SMS在歐洲和第三世界這種二流市場上有不錯的成績,有了這個基礎,也就有信心推出下一代主機與任天堂對抗。
SEGA最大的財富是街機遊戲,光靠移植自己的街機就能有不錯的軟體陣容,它連硬體設計都強調與街機一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街機最常用的CPU。而MD與當時的主流街機效果已經非常接近,吸引了上百萬的街機玩家。
不幸的是,當時遊戲機已經完全從街機中獨立出來了,不僅有馬里奧這種ACT大作,而且還出現了勇者斗惡龍這樣的RPG。日本人的性格和RPG特別搭調,直到今天RPG都是日本遊戲市場絕對的王者。SEGA的人都是街機出身,根本就不會做這類遊戲,後來好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敵的SONIC(按山內的說法,SONIC是SEGA唯一一個好遊戲),現在又要做RPG,簡直疲於奔命。其實SEGA的製作能力比任天堂全面,幾乎每個類型都有名作出現,不像任天堂專註幾點開發。但是任天堂手下有第三方彌補他的缺陷,SEGA卻只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO這些第三方雖然也給MD做遊戲,但礙於任天堂的面子不能搞的太過火,況且MD的銷量也不高,不可能投入太多精力。
而MD推出的時機也不是很好,88年是FC軟體的成熟期,超級馬里奧3放到現在都可以稱得上是頂級水平,更別說DQ FF之類。而MD初期只有街機移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家會去嘗鮮。更諷刺的是,PCE也是靠街機移植出名的,SEGA沒能入侵FC的市場,只能和PCE兄弟相殘。
PS,日本有「第二方」這個概念,就是和主機廠商關係比較密切,只給這個主機做遊戲。SEGA旗下的GAME ARTS(電腦遊戲轉行過來)和treasure(KONAMI的人獨立出來)都是這樣,這類公司的製作水平極高,但遊戲都比較核心向,主要是起個招牌的作用。
相比MD,SFC可以說贏的很輕鬆了。當時的玩家幾乎就只認任天堂,出了新機器要買是天經地義的,而各種3A遊戲系列的新作也都很早就排上了SFC的發售日程——再強調一遍,當時遊戲大作沒有跨平台一說,出在哪個主機上,基本就只有這個主機有了。
換成今天的情況,就相當於COD GTA AC MGS TES等3A遊戲都是XBOX ONE獨佔,而且還有HALO戰爭機器,PS4上只有神海GT賽車血源,如果這種情況下你要是還買PS4,那我要對你說:朋友!早生20年你一定也是世嘉黨!!
所以SFC機能上的亮點,其實根本對勝負就無關緊要。任天堂早期一直是為SFC供貨不足而苦惱,沒把其他主機放在眼裡。真的讓任天堂緊張了一下的,是CD機的出現。PCE CD在當時的效果有點類似於現在的VR眼鏡,用了一次就回不去平面時代了。SEGA也順勢推出了MD CD。(MD CD其實是一台獨立的主機,有自己的CPU 和顯卡,只是必須和MD一起用而已) MD CD的機能強到已經可以播放電影,90年代初的街機遊戲也可以同步移植,效果是卡帶機難以相比的。
為了對付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或許一開始山內還真有發展SFC CD的想法,只是後來逐漸變成一個牽制SEGA的騙局。而SFC CD最後變成了任天堂帝國滅亡的導火索,這是當時任誰都想不到的。
上面說的是日本,美國那邊就完全是另一碼事了。
我們都知道ATARI崩潰把美國遊戲機行業徹底消滅了,現在的美國遊戲業是任天堂從頭建立起來的。但是日美在文化等方面都有差異,日本任天堂和軟體的那種封建君臣的關係放到美國根本不可能,因此任天堂在美國相對放鬆了管制,但就是這樣也把美國軟體商氣的夠嗆。而且當時美日關係處於二戰以來的最低點(比今天的中美關係緊張多了),任天堂在整個美國商界都遭到反對。
說白了,天時地利其實一直都在任天堂那邊,但人和這條,任天堂永遠是0分。山內後來主動退休,也有向眾多遊戲公司謝罪的味道在,通過這種方式給岩田聰留下一個比較好的環境。
而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美國公司變過來的,SEGA作為街機大廠和美國方面的聯繫一直很多。而且前幾代主機在美國一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美國最慘無非繼續當老二,沒有任何負擔,可以放手一搏。
SEGA的核心策略就是本地化。由於日美口味的巨大差異,美國人對日本遊戲只是選擇性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他類型美國人只玩美國貨,至於RPG在FF7出現前是沒人碰的(雖然三大RPG誕生在美國,但是除了電腦用戶沒人玩這麼複雜的東西,移植遊戲機也是無人問津),而美國最吸金的體育遊戲外國人根本沒法做(尤其是橄欖球,全地球只有美國人自己玩),因此在美國推動市場還是要靠美國廠商支持。
當時EA作為PC遊戲的大發行商在美國已經有了很高的地位(日本一直沒有出現EA 動視這樣的大型發行商),任天堂那種主機商作為發行商的模式是侵犯EA利益的,因此兩邊一直沒有合作。SEGA抱著誠意去接觸,但卻被EA開出的條件嚇住了:放棄授權許可制度,EA可以隨意在MD平台上做遊戲,實際上變成了SEGA的合伙人。
以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已經違背了遊戲機市場最基本的遊戲規則——平台授權。但是在80年代末的荒蠻時代,許可證制度被認為是任天堂獨有的不得人心的暴政,不被廣泛承認。後來,EA自己推出的3DO主機就大幅修改了許可制度,而3DO的失敗向全世界證明了任天堂許可體制的正確。
對於EA的要求,SEGA當然一口回絕,而財大氣粗的EA也並沒有把SEGA放在眼裡,居然破解了MD的版權保護,生產未授權MD遊戲。強龍不壓地頭蛇,無奈的SEGA和EA達成了一個折衷的方案,EA遵守SEGA的授權制度,相對的,SEGA向EA開放完全授權,EA可以自由製作遊戲,卡帶也由EA自己製造和銷售(所以EA的GENESIS遊戲卡帶形狀與其他家的完全不同),利潤由EA獨佔。割地賠款出賣主權,SEGA一下子全乾了,但EA的加入給SEGA帶來的收益要比SEGA損失的大得多,EA的體育遊戲常年壟斷美國遊戲銷售榜前幾名,對MD的銷售起到了強大的推動作用。而在EA的帶動下,Acclaim Vrigin等發行商也加入MD陣營,市場極大繁榮,SEGA實際上成了美國本土遊戲公司的代言人。
而此時的美國任天堂還沉浸在「重塑美國遊戲業」的自豪中,滿足於FC的巨大利潤,對SEGA的步步緊逼缺少危機感。當SFC經過多年準備在美國上市時,面對的是已經徹底成熟的MD。與當初MARIO3狙擊MD的情況類似,神作SONIC早於SFC兩個月上市,而且捆綁主機低價傾銷。整個美國都在狂玩MD,SFC無人問津,只能指望「長賣」。
之後的每一次對決,都證明了SEGA比任天堂更了解美國市場,而SFC一直就處於被MD壓制的狀態。甚至MD CD都在美國銷售了220萬台,以它的價格(與PS同價)來說這是空前絕後的成就。
直到94年,發現大事不好的任天堂才開始重拾美國市場,修復與第三方的關係,推出針對美國市場的遊戲大作(比如RARE的超級大金剛),把刪的七零八落的成人遊戲修回完全版,而SQUARE的RPG也在這時被美國人發現,肥宅們紛紛驚呼神作。SFC的銷量開始急起直追,即使這樣,SFC在美國市場始終沒有超過MD,戰爭以MD稍稍佔優的平手告終。
可惜的是,SEGA因為MD主機的成功得來不易,在後來32位大戰時過於糾結MD裝機量,推出了32X這個超級失敗的升級套件,耽誤了SS的推廣,最終丟掉了整個美國市場,SEGA帝國一代而終。MD就像一顆超新星,雖然照亮了SEGA的歷史,卻終未能長久。而任天堂的N64雖然在美國市場還算成功,但最終還是變成了主機市場的第三者,只能遠遠看著微軟和索尼爭霸美利堅。
歐洲的情況不熟悉,這裡只說個大概,以後水平提高了再補完。
MD和SFC在歐洲銷量基本持平,都是800萬這個水平,而SONIC 和 MARIO這對冤家也是平分秋色。
歐洲市場到90年代中期為止一直是分裂的(畢竟那時候還沒歐盟),各國情況相差很遠,有的國家還在玩SMS,有的國家已經到了MD的時代,有的國家流行的是80年代的學習機。不僅任天堂FC沒能統一歐洲市場,MD也只能針對各國做分別推廣。在各國的代理機構建立之前,美版走私主機在歐洲橫行,還需要改機以便適應PAL制電視。這個時期,作為美國殖民地的英國是歐洲最大的市場,在統計銷量的時候也有獨立的排行榜。
歐洲真正作為一個整體出現在遊戲業,是在PS發售之後。由於SONY的電器和音樂已經統治歐洲多年,分銷和服務體系都非常成熟,一下子就結束了歐洲代理群雄分割的亂世。直到今天,在歐洲SONY的聲望仍然是各大遊戲機公司中最高的。SONY之於歐洲,正如任天堂之於日本,SEGA之於美國。
久多說,要有歐洲,於是世界上有了歐洲。
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最後說一下機能大戰的事,現在過去20年了,16位大戰機能的結論也很清楚了。
MD因為要搶先上市,推出的太早,導致一些必備的功能出於成本考慮被刪除了。旋轉縮放或許可以用技術彌補,色彩是直接寫死在顯卡里的,64色的限制成為困擾所有MD軟體商的一塊心病。而MD1型缺少立體聲輸出也是一大遺憾。
SFC的設計也有很大問題,任天堂一直在考慮用SFC硬體兼容FC,所以才會選擇這個非主流的CPU(65C816有一個特殊模式可以模擬FC的
6502),而最後礙於IO的成本考慮又不得不廢除這個設計。SFC初期遊戲的畫面全都慘不忍睹,明顯是難以開發導致的。
SFC的圖形參數中,最明顯勝過MD的是色彩,這也從後期那些華麗的RPG中體現出來了,在跨平台遊戲中也很明顯。但是MD因為有色彩抖動的存在,效果也還過得去。一般是通過優
化配色防止生硬的效果,而MD遊戲色彩比較誇張就是這個原因。另外,有一家神一樣的公司做了一個3萬色的棉花小魔女。
不能不提的是半透明,MD上那網點效果……我操……有一個很偏門的技術可以讓MD實現陰影半透明,但是用途窄的多。
捲軸是SFC非常優勝的一方面,MD雖然也可以實現三重捲軸,但很麻煩。而且SFC有一層可放縮旋轉的背景,專門用來製作賽車遊戲和FF6地圖畫面這種特效畫面。活動塊旋轉縮放也是一個很有用的機能,MD沒有。(順便一提對MD機能了解最透徹的是KONAMI,幾乎每作都有令人驚嘆的技術出現)
MD比SFC強的地方是CPU主頻,用電腦的概念來說就是MD是強CPU弱顯卡,SFC是強顯卡弱CPU。但是MD這個強項其實不容易表現出來,因為不管CPU處理的角色有多少,最終還是受到顯卡的限制,在高速捲軸等情況下SFC偏弱,但給人的感覺並不像MD色彩較弱那麼直觀。
SFC真正比MD優越的地方是SONY為他定製的音效卡晶元。超級大金剛2的音樂MD沒有任何可能實現,SFC畢竟是PCM音源,已經接近劣化的32位機的效果了。只是由於當時的遊戲容量實在太小,波表採樣嚴重劣化,如果不用心處理就會出現沙啞爆音。這樣一來,MD上FM音源純凈的優點反而現出來了。早期SFC音樂不如MD,後期遠超MD。
在中國,當年很少有人聽說過SFC,即使是盜版兼容主機也一樣。
SFC上大量的日式RPG,中國人根本不玩。只有日本宅人才玩,許多都是一些幼稚得要命的東西。
而MD上大量街機風格的遊戲,才受到國內玩家的歡迎。
至於MD和SFC競爭落敗,如果不是現時代網路媒體等發達,或許,許多國內玩家至今都不知道SFC的存在,就知道FC和MD。
這個問題,或許在外國市場上是真命題,在國內玩家群體中,是偽命題。
說句良心話,MD當年面對SFC的時候,絕對稱不上失敗。
MD的當年的狀況。就跟XB360和PS3的狀況,如出一轍。就是日本國內不行,但是歐美還是賣的很不錯。
也許這也是導致了,SEGA在MD的末期浪費了太多,製造了一堆垃圾補丁的原因。同理,任天堂也製作出了VB這種垃圾,因為SFC和GB混的太順了。
個人認為MD上面一個魂斗羅就可以操翻當時其他主機的所有遊戲
單就SFC和MD進行比較的話,很難說世嘉輸給了任天堂,MD在日本賣的雖然不好,但是全球銷量還是非常可觀的,北美和巴西都是完爆SFC啊,如果算上盜版,那麼其在大陸得影響力也是遠遠勝過任天堂的。
世嘉的失敗其實還是從SS開始的,這台主機從設計之初就完全壓錯了技術路線,世嘉當年的策略還是把家用機當成簡化版的街機運作的,可是當索尼進來攪局之後形勢完全變化了,PS與當時主流的街機除了讀盤速度其他方面差距非常小,真正屬於街機的優勢差不多只有框體了,這完全破壞了世嘉的戰略部署,相當於一下子把世嘉最粗的一條腿打瘸了。
sfc手下有兩大金牌打手愛你死克;那兩個是得一可安天下的貨。。。。
說MD北美完爆SFC的麻煩看一下11和14
@劉文麟
Platform Totals - VGChartz這是今年的統計
RPG遊戲經過腦補之後,內涵是很豐富的,而那些打打殺殺的動作遊戲玩多了就是膩味。這種超長流程的遊戲也是街機所沒有的,所以以街機遊戲為賣點的MD,我有人有,我無人有,落敗也就不足為奇了,硬體差距相對沒那麼大,各有優劣。
小時候我們玩的FC遊戲都是動作遊戲,FC上的RPG開山之作,勇者斗惡龍、塞爾達傳說,我們都是不玩的,因為看不懂。時至今日,隨著民間漢化版的發布,SFC上的RPG還有人玩。
勇者斗惡龍和最終幻想都在任天堂這邊。
基本上理解兩條就可以了:
1、當時世界遊戲中心市場還是日本本土;
2、攻略日本本土市場最重要的遊戲類型是RPG,但是MD相比SFC,機能本身就更適合做橫版捲軸遊戲,RPG大作相對SFC有點可憐;
詳細講我不行,雖然以前看過相關資料,但是是90年代末看的,已經記不得了。簡單說一下,世嘉MD是它在主機大戰中,唯一一次一度成功的主機,其實它的成功和失敗和整個遊戲業的大環境相關,世嘉MD初生的91年(還是90年)正是16位街機大熱的時代,街機從89年變成16位機為主流的時候,到千年紀之後的沒落,最強盛的是90-98這幾年,而MD正是借這股東風扶搖直上,到後來還是因為沒有認清市場,家用機不可能和街機的玩法一樣,而且SFC是後發,摸清了世嘉的底細,MD 速度雖然快一些,但沒有明顯優勢,SFC畫面則更好一些,這跟SS和PS的對比差不多,而且佔據一半市場的日本市場喜歡的RPG的爭鬥 SFC能活生生把MD打死。主機普及高了,第三方軟體商支持就會多,世嘉再牛逼也不能斗過這麼多對手。
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