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世嘉 md 在與任天堂 sfc 的主機大戰中落敗的過程和原因是什麼?

o日本玩家偏愛 rpg 而世嘉不熱衷於 rpg 遊戲開發的情況基本清楚,但為何北美市場也比較慘淡?例如街霸系列的銷量 sfc 一直超過 md 不少,過300

世嘉 md 在與任天堂 sfc 的主機大戰中落敗的過程和原因是什麼?

o日本玩家偏愛 rpg 而世嘉不熱衷於 rpg 遊戲開發的情況基本清楚,但為何北美市場也比較慘淡?例如街霸系列的銷量 sfc 一直超過 md 不少,過300萬的似乎只有索尼克了。而且 md 號稱移植街機,然而 sfc 移植的街機作品往往素質超過 md,似乎 md 版被有意劣化一般。事實上 md 的性能並不比 sfc 差,除了發色數;md 有不少素質極高的獨佔遊戲。

可以詳細講講當時發生的情況和商業內幕嗎?尤其是北美市場。

注意問題重點不是主機性能比較。主要是想大家能討論下消費者和第三方廠商的態度。

終於有人問對口的問題了,感動。

首先明確一點,全球統一市場,實際上是21世紀後才實現的。在20世紀,日、美、歐三大主力市場基本是獨立的,歐洲本身更是一團散沙,由於混亂的代理制度和鎖區(卡帶機從硬體原理上就是鎖區的,不分區是絕對不可能的),這些市場不僅喜好不同,甚至都處於不同的硬體時代,因此很難說某個主機是贏了還是輸了,日本無人問津的二流主機,可能在美國風生水起,N64就是這樣的,以至於任天堂有一陣想過把業務重心移到美國去,跟微軟合作也是這時談的。

日本在80年代已經形成了任天堂完全壟斷的局面,軟體商(日本人叫第三方)實際上只是開發商,發行商只有任天堂一家,大家純粹是在給任天堂打工。不要說遊戲跨平台了,哪怕僅僅是給任天堂FC以外的平台做遊戲,都可能捲鋪蓋走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方對任天堂的不滿,主力是任天堂的愛將HUDSON和街機大廠NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很慘,也埋下了聯手SONY推出PS的伏筆。

這種情況下,如果要出自己的遊戲機,就不能指望其他軟體商給自己做遊戲,至少在遊戲機達到一定的普及量之前是這樣,SEGA是街機大廠,80年代靠高端街機混得風生水起,遊戲製作能力沒話說。更重要的是,SEGA當初與FC同步推出了SG1000主機,它與後來的MARK3還有SMS在歐洲和第三世界這種二流市場上有不錯的成績,有了這個基礎,也就有信心推出下一代主機與任天堂對抗。

SEGA最大的財富是街機遊戲,光靠移植自己的街機就能有不錯的軟體陣容,它連硬體設計都強調與街機一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街機最常用的CPU。而MD與當時的主流街機效果已經非常接近,吸引了上百萬的街機玩家。

不幸的是,當時遊戲機已經完全從街機中獨立出來了,不僅有馬里奧這種ACT大作,而且還出現了勇者斗惡龍這樣的RPG。日本人的性格和RPG特別搭調,直到今天RPG都是日本遊戲市場絕對的王者。SEGA的人都是街機出身,根本就不會做這類遊戲,後來好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敵的SONIC(按山內的說法,SONIC是SEGA唯一一個好遊戲),現在又要做RPG,簡直疲於奔命。其實SEGA的製作能力比任天堂全面,幾乎每個類型都有名作出現,不像任天堂專註幾點開發。但是任天堂手下有第三方彌補他的缺陷,SEGA卻只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO這些第三方雖然也給MD做遊戲,但礙於任天堂的面子不能搞的太過火,況且MD的銷量也不高,不可能投入太多精力。

而MD推出的時機也不是很好,88年是FC軟體的成熟期,超級馬里奧3放到現在都可以稱得上是頂級水平,更別說DQ FF之類。而MD初期只有街機移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家會去嘗鮮。更諷刺的是,PCE也是靠街機移植出名的,SEGA沒能入侵FC的市場,只能和PCE兄弟相殘。

PS,日本有「第二方」這個概念,就是和主機廠商關係比較密切,只給這個主機做遊戲。SEGA旗下的GAME ARTS(電腦遊戲轉行過來)和treasure(KONAMI的人獨立出來)都是這樣,這類公司的製作水平極高,但遊戲都比較核心向,主要是起個招牌的作用。

相比MD,SFC可以說贏的很輕鬆了。當時的玩家幾乎就只認任天堂,出了新機器要買是天經地義的,而各種3A遊戲系列的新作也都很早就排上了SFC的發售日程——再強調一遍,當時遊戲大作沒有跨平台一說,出在哪個主機上,基本就只有這個主機有了。

換成今天的情況,就相當於COD GTA AC MGS TES等3A遊戲都是XBOX ONE獨佔,而且還有HALO戰爭機器,PS4上只有神海GT賽車血源,如果這種情況下你要是還買PS4,那我要對你說:朋友!早生20年你一定也是世嘉黨!!

所以SFC機能上的亮點,其實根本對勝負就無關緊要。任天堂早期一直是為SFC供貨不足而苦惱,沒把其他主機放在眼裡。真的讓任天堂緊張了一下的,是CD機的出現。PCE CD在當時的效果有點類似於現在的VR眼鏡,用了一次就回不去平面時代了。SEGA也順勢推出了MD CD。(MD CD其實是一台獨立的主機,有自己的CPU 和顯卡,只是必須和MD一起用而已) MD CD的機能強到已經可以播放電影,90年代初的街機遊戲也可以同步移植,效果是卡帶機難以相比的。

為了對付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或許一開始山內還真有發展SFC CD的想法,只是後來逐漸變成一個牽制SEGA的騙局。而SFC CD最後變成了任天堂帝國滅亡的導火索,這是當時任誰都想不到的。

上面說的是日本,美國那邊就完全是另一碼事了。

我們都知道ATARI崩潰把美國遊戲機行業徹底消滅了,現在的美國遊戲業是任天堂從頭建立起來的。但是日美在文化等方面都有差異,日本任天堂和軟體的那種封建君臣的關係放到美國根本不可能,因此任天堂在美國相對放鬆了管制,但就是這樣也把美國軟體商氣的夠嗆。而且當時美日關係處於二戰以來的最低點(比今天的中美關係緊張多了),任天堂在整個美國商界都遭到反對。

說白了,天時地利其實一直都在任天堂那邊,但人和這條,任天堂永遠是0分。山內後來主動退休,也有向眾多遊戲公司謝罪的味道在,通過這種方式給岩田聰留下一個比較好的環境。

而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美國公司變過來的,SEGA作為街機大廠和美國方面的聯繫一直很多。而且前幾代主機在美國一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美國最慘無非繼續當老二,沒有任何負擔,可以放手一搏。

SEGA的核心策略就是本地化。由於日美口味的巨大差異,美國人對日本遊戲只是選擇性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他類型美國人只玩美國貨,至於RPG在FF7出現前是沒人碰的(雖然三大RPG誕生在美國,但是除了電腦用戶沒人玩這麼複雜的東西,移植遊戲機也是無人問津),而美國最吸金的體育遊戲外國人根本沒法做(尤其是橄欖球,全地球只有美國人自己玩),因此在美國推動市場還是要靠美國廠商支持。

當時EA作為PC遊戲的大發行商在美國已經有了很高的地位(日本一直沒有出現EA 動視這樣的大型發行商),任天堂那種主機商作為發行商的模式是侵犯EA利益的,因此兩邊一直沒有合作。SEGA抱著誠意去接觸,但卻被EA開出的條件嚇住了:放棄授權許可制度,EA可以隨意在MD平台上做遊戲,實際上變成了SEGA的合伙人。

以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已經違背了遊戲機市場最基本的遊戲規則——平台授權。但是在80年代末的荒蠻時代,許可證制度被認為是任天堂獨有的不得人心的暴政,不被廣泛承認。後來,EA自己推出的3DO主機就大幅修改了許可制度,而3DO的失敗向全世界證明了任天堂許可體制的正確。

對於EA的要求,SEGA當然一口回絕,而財大氣粗的EA也並沒有把SEGA放在眼裡,居然破解了MD的版權保護,生產未授權MD遊戲。強龍不壓地頭蛇,無奈的SEGA和EA達成了一個折衷的方案,EA遵守SEGA的授權制度,相對的,SEGA向EA開放完全授權,EA可以自由製作遊戲,卡帶也由EA自己製造和銷售(所以EA的GENESIS遊戲卡帶形狀與其他家的完全不同),利潤由EA獨佔。割地賠款出賣主權,SEGA一下子全乾了,但EA的加入給SEGA帶來的收益要比SEGA損失的大得多,EA的體育遊戲常年壟斷美國遊戲銷售榜前幾名,對MD的銷售起到了強大的推動作用。而在EA的帶動下,Acclaim Vrigin等發行商也加入MD陣營,市場極大繁榮,SEGA實際上成了美國本土遊戲公司的代言人。

而此時的美國任天堂還沉浸在「重塑美國遊戲業」的自豪中,滿足於FC的巨大利潤,對SEGA的步步緊逼缺少危機感。當SFC經過多年準備在美國上市時,面對的是已經徹底成熟的MD。與當初MARIO3狙擊MD的情況類似,神作SONIC早於SFC兩個月上市,而且捆綁主機低價傾銷。整個美國都在狂玩MD,SFC無人問津,只能指望「長賣」。

之後的每一次對決,都證明了SEGA比任天堂更了解美國市場,而SFC一直就處於被MD壓制的狀態。甚至MD CD都在美國銷售了220萬台,以它的價格(與PS同價)來說這是空前絕後的成就。

直到94年,發現大事不好的任天堂才開始重拾美國市場,修復與第三方的關係,推出針對美國市場的遊戲大作(比如RARE的超級大金剛),把刪的七零八落的成人遊戲修回完全版,而SQUARE的RPG也在這時被美國人發現,肥宅們紛紛驚呼神作。SFC的銷量開始急起直追,即使這樣,SFC在美國市場始終沒有超過MD,戰爭以MD稍稍佔優的平手告終。

可惜的是,SEGA因為MD主機的成功得來不易,在後來32位大戰時過於糾結MD裝機量,推出了32X這個超級失敗的升級套件,耽誤了SS的推廣,最終丟掉了整個美國市場,SEGA帝國一代而終。MD就像一顆超新星,雖然照亮了SEGA的歷史,卻終未能長久。而任天堂的N64雖然在美國市場還算成功,但最終還是變成了主機市場的第三者,只能遠遠看著微軟和索尼爭霸美利堅。

歐洲的情況不熟悉,這裡只說個大概,以後水平提高了再補完。

MD和SFC在歐洲銷量基本持平,都是800萬這個水平,而SONIC 和 MARIO這對冤家也是平分秋色。

歐洲市場到90年代中期為止一直是分裂的(畢竟那時候還沒歐盟),各國情況相差很遠,有的國家還在玩SMS,有的國家已經到了MD的時代,有的國家流行的是80年代的學習機。不僅任天堂FC沒能統一歐洲市場,MD也只能針對各國做分別推廣。在各國的代理機構建立之前,美版走私主機在歐洲橫行,還需要改機以便適應PAL制電視。這個時期,作為美國殖民地的英國是歐洲最大的市場,在統計銷量的時候也有獨立的排行榜。

歐洲真正作為一個整體出現在遊戲業,是在PS發售之後。由於SONY的電器和音樂已經統治歐洲多年,分銷和服務體系都非常成熟,一下子就結束了歐洲代理群雄分割的亂世。直到今天,在歐洲SONY的聲望仍然是各大遊戲機公司中最高的。SONY之於歐洲,正如任天堂之於日本,SEGA之於美國。

久多說,要有歐洲,於是世界上有了歐洲。

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最後說一下機能大戰的事,現在過去20年了,16位大戰機能的結論也很清楚了。

MD因為要搶先上市,推出的太早,導致一些必備的功能出於成本考慮被刪除了。旋轉縮放或許可以用技術彌補,色彩是直接寫死在顯卡里的,64色的限制成為困擾所有MD軟體商的一塊心病。而MD1型缺少立體聲輸出也是一大遺憾。

SFC的設計也有很大問題,任天堂一直在考慮用SFC硬體兼容FC,所以才會選擇這個非主流的CPU(65C816有一個特殊模式可以模擬FC的

6502),而最後礙於IO的成本考慮又不得不廢除這個設計。SFC初期遊戲的畫面全都慘不忍睹,明顯是難以開發導致的。

SFC的圖形參數中,最明顯勝過MD的是色彩,這也從後期那些華麗的RPG中體現出來了,在跨平台遊戲中也很明顯。但是MD因為有色彩抖動的存在,效果也還過得去。一般是通過優

化配色防止生硬的效果,而MD遊戲色彩比較誇張就是這個原因。另外,有一家神一樣的公司做了一個3萬色的棉花小魔女。

不能不提的是半透明,MD上那網點效果……我操……有一個很偏門的技術可以讓MD實現陰影半透明,但是用途窄的多。

捲軸是SFC非常優勝的一方面,MD雖然也可以實現三重捲軸,但很麻煩。而且SFC有一層可放縮旋轉的背景,專門用來製作賽車遊戲和FF6地圖畫面這種特效畫面。活動塊旋轉縮放也是一個很有用的機能,MD沒有。(順便一提對MD機能了解最透徹的是KONAMI,幾乎每作都有令人驚嘆的技術出現)

MD比SFC強的地方是CPU主頻,用電腦的概念來說就是MD是強CPU弱顯卡,SFC是強顯卡弱CPU。但是MD這個強項其實不容易表現出來,因為不管CPU處理的角色有多少,最終還是受到顯卡的限制,在高速捲軸等情況下SFC偏弱,但給人的感覺並不像MD色彩較弱那麼直觀。

SFC真正比MD優越的地方是SONY為他定製的音效卡晶元。超級大金剛2的音樂MD沒有任何可能實現,SFC畢竟是PCM音源,已經接近劣化的32位機的效果了。只是由於當時的遊戲容量實在太小,波表採樣嚴重劣化,如果不用心處理就會出現沙啞爆音。這樣一來,MD上FM音源純凈的優點反而現出來了。早期SFC音樂不如MD,後期遠超MD。

在中國,當年很少有人聽說過SFC,即使是盜版兼容主機也一樣。

SFC上大量的日式RPG,中國人根本不玩。只有日本宅人才玩,許多都是一些幼稚得要命的東西。

而MD上大量街機風格的遊戲,才受到國內玩家的歡迎。

至於MD和SFC競爭落敗,如果不是現時代網路媒體等發達,或許,許多國內玩家至今都不知道SFC的存在,就知道FC和MD。

這個問題,或許在外國市場上是真命題,在國內玩家群體中,是偽命題。

說句良心話,MD當年面對SFC的時候,絕對稱不上失敗。

MD的當年的狀況。就跟XB360和PS3的狀況,如出一轍。就是日本國內不行,但是歐美還是賣的很不錯。

也許這也是導致了,SEGA在MD的末期浪費了太多,製造了一堆垃圾補丁的原因。同理,任天堂也製作出了VB這種垃圾,因為SFC和GB混的太順了。

個人認為MD上面一個魂斗羅就可以操翻當時其他主機的所有遊戲

單就SFC和MD進行比較的話,很難說世嘉輸給了任天堂,MD在日本賣的雖然不好,但是全球銷量還是非常可觀的,北美和巴西都是完爆SFC啊,如果算上盜版,那麼其在大陸得影響力也是遠遠勝過任天堂的。

世嘉的失敗其實還是從SS開始的,這台主機從設計之初就完全壓錯了技術路線,世嘉當年的策略還是把家用機當成簡化版的街機運作的,可是當索尼進來攪局之後形勢完全變化了,PS與當時主流的街機除了讀盤速度其他方面差距非常小,真正屬於街機的優勢差不多只有框體了,這完全破壞了世嘉的戰略部署,相當於一下子把世嘉最粗的一條腿打瘸了。

sfc手下有兩大金牌打手愛你死克;那兩個是得一可安天下的貨。。。。

說MD北美完爆SFC的麻煩看一下11和14

@劉文麟

Platform Totals - VGChartz這是今年的統計

RPG遊戲經過腦補之後,內涵是很豐富的,而那些打打殺殺的動作遊戲玩多了就是膩味。這種超長流程的遊戲也是街機所沒有的,所以以街機遊戲為賣點的MD,我有人有,我無人有,落敗也就不足為奇了,硬體差距相對沒那麼大,各有優劣。

小時候我們玩的FC遊戲都是動作遊戲,FC上的RPG開山之作,勇者斗惡龍、塞爾達傳說,我們都是不玩的,因為看不懂。時至今日,隨著民間漢化版的發布,SFC上的RPG還有人玩。

勇者斗惡龍和最終幻想都在任天堂這邊。

基本上理解兩條就可以了:

1、當時世界遊戲中心市場還是日本本土;

2、攻略日本本土市場最重要的遊戲類型是RPG,但是MD相比SFC,機能本身就更適合做橫版捲軸遊戲,RPG大作相對SFC有點可憐;

詳細講我不行,雖然以前看過相關資料,但是是90年代末看的,已經記不得了。簡單說一下,世嘉MD是它在主機大戰中,唯一一次一度成功的主機,其實它的成功和失敗和整個遊戲業的大環境相關,世嘉MD初生的91年(還是90年)正是16位街機大熱的時代,街機從89年變成16位機為主流的時候,到千年紀之後的沒落,最強盛的是90-98這幾年,而MD正是借這股東風扶搖直上,到後來還是因為沒有認清市場,家用機不可能和街機的玩法一樣,而且SFC是後發,摸清了世嘉的底細,MD 速度雖然快一些,但沒有明顯優勢,SFC畫面則更好一些,這跟SS和PS的對比差不多,而且佔據一半市場的日本市場喜歡的RPG的爭鬥 SFC能活生生把MD打死。主機普及高了,第三方軟體商支持就會多,世嘉再牛逼也不能斗過這麼多對手。

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